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Aprendiendo del crowdfunding (IV): proyectos reales para la educación y la vida

Por: Goteo 07 | 01 | 2015 #madeinGoteo, Casos de éxito, Proyectos
Aprendiendo a elaborar el business model canvas del proyecto EyeCopter

Por María Velasco, publicado originariamente en el Colaboratorio de eldiario.es

Los drones son herramientas cada vez más habituales en agricultura, arte, seguridad… Pero a comienzos de 2013 eran relativamente nuevos, al menos en España. Entonces el helicóptero no tripulado EyeCopter irrumpió en las campañas de Goteo impulsado por dos estudiantes de segundo de bachillerato de la Escuela Pía Santa Anna de Mataró.

Tanto Victor Robert como Marc Unzueta tenían antecedentes en este campo. En cuarto de ESO desarrollaron un proyecto de aviación comercial. Después de eso, Marc pasó un mes en Boston, donde entró en contacto con el departamento aeroespacial del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), "el paraíso de todo ingeniero", comenta.

El quadcopter (un helicóptero no tripulado de cuatro motores) que vio allí, capaz de crear un mapa en 3D de una ubicación para ayudar a los bomberos a encontrar posibles víctimas, le aportó la inspiración para intentar hacer algo similar.

"Me quedé alucinado y en cuanto llegué a Barcelona se lo comenté a Víctor. Teníamos que hacerlo sí o sí. La idea surgió básicamente de intentar recrear aquello que vi en el MIT y demostrarnos a nosotros mismos que podíamos hacer algo parecido. Aquí empezó todo", ha relatado.

«Con EyeCopter nos demostramos a nosotros mismos que éramos capaces de hacer un prototipo»

Durante el verano y el comienzo del curso, los dos estudiantes bucearon por foros y páginas web para saber qué piezas necesitaban, dónde comprarlas, y tras un arduo trabajo e invertir sus ahorros en la compra de materiales, el primer prototipo de EyeCopter fue una realidad. Ya con el curso empezado, Víctor y Marc coincidieron en la asignatura optativa de "Emprendimiento", cuyo objetivo es adquirir habilidades y aptitudes para poder desarrollar un proyecto personal o profesional.

"Con Víctor vimos la posibilidad de llevar nuestro proyecto a la asignatura, y le comentamos a Estel [su profesora, Estel Paloma] que ya habíamos empezado", explica Marc, "fue ella la que nos animó a que presentáramos nuestro proyecto en Goteo".

Prototipos y crowdfunding: herramientas pedagógicas

Estel Paloma, que lleva varias décadas en la enseñanza, imparte la materia de Emprendimiento y está convencida de que "la competencia emprendedora se entrena" y que además los conocimientos que adquieren se puede incorporar a otras materias: desarrollar una idea, transformarla en realidad, metodología, llevar un blog al día, etc.

En el caso del proyecto EyeCopter el crowdfunding fue un paso más en el proyecto. Estel sugirió a Marc y Víctor que lo llevaran a cabo para que recuperaran su inversión y adquirieran más competencias. Así, fue su mentora durante todo el proceso, como una más del equipo.

«El crowdfunding en educación es una buena herramienta pedagógica por la comunicación, financiación y prototipaje»

"Es una muy buena herramienta pedagógica, tanto desde la perspectiva de comunicación como de financiación, además por el hecho de prototipar", sentencia Estel, mientras que Marc Unzueta cree que el haber sido guiados en el proceso les hizo ver "la importancia de los profesores" en su enseñanza. "Los valores que siempre estaban presentes en sus clases invitaban a uno a superarse y seguir trabajando, porque nos hacía creer en nuestras posibilidades", remata Marc.

El mentor de otros dos proyectos educativos que también han pasado por Goteo, Jabi Luengo, cree que en educación se debería "enfrentar a los estudiantes a problemas reales más a menudo".

Los alumnos del colegio Hirukide de Tolosa impulsaron, ayudados por su profesor de Tecnología, por un lado, Incubegg, una incubadora que facilita el desarrollo de una docena de pollitos y que tiene como base la plataforma de hardware libre Arduino. Los estudiantes aprenden a construir por ellos mismos un artefacto y ayudan a aprender en directo cómo transcurre el proceso de incubación.

Por otro lado, también solicitaron financiación para crear Kubo, un juego para que las personas mayores ejerciten la mente y los sentidos del oído, la vista y el tacto. Como con la incubadora, los estudiantes tuvieron que desarrollar un prototipo fabricado por ellos mismos basado en Arduino. El juego consiste en un cubo de caras de colores que tienen una luz que se va encendiendo. El jugador tiene que buscar el color rojo y ponerlo una y otra vez hacia arriba.

En este caso, el proyecto fue una sugerencia del centro gerontológico Uzturre, donde los alumnos y alumnas de bachillerato visitan semanalmente a los abuelos que en él residen. Estos tienen un par de horas de terapia con actividades por las mañanas y surgió la posibilidad de que los jóvenes desarrollaran un juego para ejercitar la mente y los sentidos de las personas mayores.

"Estos dos proyectos requerían una pequeña partida de la que no disponíamos. Ese pequeño problema se convirtió en una oportunidad de aprendizaje gracias al crowdfunding: los chavales montaron sendas campañas y las subieron a Goteo. En ese proceso aprendieron muchas cosas: a hacer un presupuesto, editar un vídeo, impulsarlo en las redes sociales…", cuenta Luengo.

«Las administraciones deberían aportar los recursos para los proyectos educativos de los alumnos»

El profesor del instituto de Tolosa también tiene presente que, en un contexto de recortes en investigación, educación y cultura, el crowdfunding intenta "parchear" el vacío en los presupuestos destinados a estas áreas.

"A veces lo emocional nos impulsa a participar en este tipo de campañas, por la cercanía, por el público objetivo o incluso como protesta. Aun así pienso que las administraciones están descuidando estos temas y son ellas las que deberían solucionar el problema: ¿No son los impuestos una manera de crowdfunding?", considera.

Más allá del universo escolar

Desarrollar un proyecto en todos sus aspectos, aprender haciendo uno mismo y crear un prototipo contribuyen a formar a los jóvenes en múltiples competencias. Por su parte, las campañas de microfinanciación, a juicio de Jabi Luengo, ayudan a que los estudiantes sean "más receptivos" y se impliquen mucho más: "Es curioso el impacto que crea en ellos el verse apoyados por personas que no conocen pero que creen en su proyecto".

En este sentido, Marc Unzueta confiesa su tremenda sorpresa por recibir aportaciones de personas que no conocían: "Habíamos oído hablar de la regla de las tres efes para conseguir aportaciones (Family, Friends and Fools; en castellano familia, amigos y locos).

De los dos primeros nos aseguramos que no faltaran, pero no esperábamos encontrar de los últimos". "El hecho de recibir donaciones de desconocidos nos daba un impulso gigante, ya que veíamos que la gente creía en nosotros y quería ver cómo el proyecto salía adelante", subraya.

«Con la campaña se crea una comunidad real fuera de la escuela»

Su mentora, Estel Paloma, señala que durante el tiempo que estuvieron en campaña las alegrías fueron diarias, no solo por las aportaciones dinerarias, sino también por el conocimiento y conceptos que aprendieron.

"El hecho de interactuar con otros profesionales les ayudó no solo en el proyecto, sino a entender que se podía actuar de manera distinta: si te sientes ayudado, hace que quieras ayudar a otras personas. Es decir, el hecho de crear comunidad de verdad fuera de la escuela transmite una manera de ser, una manera distinta de entender la vida", opina Estel.

Asimismo, la profesora cree que este aprendizaje se acerca mucho al "mundo real", y sobre todo, al "mundo del emprendimiento y la innovación". "Poder testear en el mercado con un prototipo, aunque sea ‘cutre’, es imprescindible", manifiesta.

"Do it yourself", el Hazlo tú mismo

Otro aspecto que destacan los profesores del desarrollo de los proyectos es el hecho de que los alumnos hayan diseñado y producido objetos que se pueden tocar y que requiere probarlos. Por ejemplo, Eyecopter, permitió a Marc y a Víctor formarse en muchos aspectos que ellos mismos confiesan que nunca hubieran imaginado o que se les fuera a enseñar en clase: hacer un presupuesto, un vídeo, difundir en redes en redes sociales, etc.

Para Estel Paloma podría haber muchos más "makers" en las escuelas si se contara con impresoras 3D, por ejemplo, que, a su juicio, abaratarían los costes de producción. Así, anima a que haya un Fab Lab (un espacio de producción de objetos con tecnología) en cada escuela o compartido entre varios centros como "lanzadera de productos y proyectos innovadores".

En el colegio Hirukide el construir uno mismo ha llegado lejos, incluso fuera de la Tierra, ya que recientemente han logrado la hazaña de enviar una sonda hecha con Arduino a la estratosfera. Han conseguido el éxito después de dos lanzamientos fallidos que les sirvieron para aprender de los errores.

Para el profesor Jabi Luengo "trabajar con Arduino es una delicia" por su potencial "increíble" en educación: "Es una tecnología que derriba muros, puedes hacer lo que te dé la gana y es la mejor plataforma para prototipar proyectos electrónicos". En este sentido destaca que al ser una tecnología "al alcance de la mano y del bolsillo" y que el límite es la imaginación.

Los proyectos escolares continúan

En la actualidad, el proyecto EyeCopter no sigue en marcha. Según afirman sus promotores, el crecimiento del mercado de drones hizo que estuviera fuera de su alcance enfrentarse a grandes compañías con más recursos que los que ellos tenían. Sin embargo, otros estudiantes de ESO de Barcelona contactaron con ellos para hacer su proyecto final del curso acerca de quadcopters y les echaron una mano para elegir las piezas y guiarles en el montaje.

Cuatro estudiantes de cuarto de ESO, con un proyecto llamado Go drone, siguieron el ejemplo de Marc y Víctor y lanzaron una campaña en Goteo para construir su helicóptero no tripulado de cuatro motores y contribuir, así a instar a otras personas con "vocación tecnológica" a replicar el proyecto y responder a retos reales con prototipos trabajados por los propios alumnos.

Para Marc, la experiencia ha servido para cumplir sus metas pero también para "incentivar a otros jóvenes a realizar proyectos, creer en ellos y sacarlos adelante", a la vez que reciben nociones de tecnología y empresa. El joven, que ahora está estudiando en la universidad, desarrolla con otros dos compañeros nuevos prototipos e ideas de quadcopter. "Aquello que empezó como un pequeño sueño y reto ha terminado en un proyecto de investigación en la universidad con otros estudiantes", ha concluido.

Por su parte, los alumnos del colegio Hirukide vieron nacer los primeros pollitos a final del curso 2012/2013 e Incubegg sigue funcionando.

En palabras de Jabi Luengo, "fue una experiencia increíble, tanto en lo pedagógico como en lo emocional", porque a los 21 días de haber construido la incubadora todo el ciclo de primaria estaba pendiente de una caja de madera que albergaba vida.

Paralelamente, el juego bautizado Kubo se emplea a diario en las sesiones de terapia del centro de mayores. Ahora el colegio de Tolosa ha contactado con la Asociación de Parálisis Cerebral (ASPACE) de Guipúzcoa para llevar a cabo proyectos similares.

En la Escuela Pía Santa Anna de Mataró Estel Paloma continúa impartiendo la asignatura de "Emprendimiento" a alumnos de bachillerato y tercero y cuarto de ESO a diferentes niveles, profundizando más con los alumnos más mayores.

Estel afirma: "Es una materia en la que se lo pasan bien, ya que desarrollar una idea y transformarla en realidad, más que conocimiento requiere entrenamiento en el aula y están haciendo metodologías distintas en clase continuamente".

El año pasado participaron en un reto de la cátedra Mango de Responsabilidad Social Corporativa sobre el reciclaje de ropa y uno de los equipos ganó el segundo premio. "Estas cosas también motivan. Y además vieron que lo que estábamos haciendo en clase también lo utilizan las grandes compañías".

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