GAMESTAR(T)

Archivado el 06 / 03 / 2013
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Obtenido
€ 5.518
Mínimo
€ 9.700
Óptimo
€ 14.500
108 Cofinanciadores
Canal
  • Aportando € 5

    Reconocimiento

    Agradeceremos tu aportación en la página Facebook del proyecto: goo.gl/P8kaH

    > 13 Cofinanciadores
  • Aportando € 15

    Reconocimiento web

    Tu nombre aparecerá en la sección de colaboradores de la página web del proyecto: goo.gl/BvY1O

    > 25 Cofinanciadores
  • Aportando € 30

    10% descuento en Chollo Games

    Un 10% de descuento durante 2013 para todos los productos (excepto videojuegos de nuevo lanzamiento) en la tienda chollogames.es + Reconocimiento web

    > 07 Cofinanciadores
  • Aportando € 35

    Pack Gamestar(t)

    Te enviamos a tu e-mail un pack de 8 artículos sobre educación y videojuegos + La imagen en alta resolución del cartel + Reconocimiento web

    > 05 Cofinanciadores
  • Aportando € 40

    Cartel

    Te regalamos un cartel de GAMESTAR(T) con ilustración de David Hueso + 10% descuento en Chollo Games + Te enviamos a tu e-mail un pack de 8 artículos sobre educación y videojuegos + La imagen en alta resolución del cartel + Reconocimiento web

    > 09 Cofinanciadores
  • Aportando € 50

    Asistencia jornada de puertas abiertas

    Asistencia guiada por los y las acompañantes del proyecto durante un día en GAMESTAR(T), donde podrás compartir las experiencias de l@s participantes, colaborar con algún proyecto y participar de la asamblea + Te enviamos a tu e-mail un pack de 8 artículos sobre educación y videojuegos + La imagen en alta resolución del cartel + Reconocimiento web

    > 05 Cofinanciadores
  • Aportando € 75

    Libro

    Envío de un ejemplar del libro "GAMESTAR(T): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos" dedicado por sus autores + Te enviamos a tu e-mail un pack de 8 artículos sobre educación y videojuegos + La imagen en alta resolución del cartel + Reconocimiento web.

    > 15 Cofinanciadores
  • Aportando € 100

    Libro y cartel

    Envío postal de un ejemplar del libro "GAMESTAR(T): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos" dedicado por sus autores + Cartel Gamestar(t) + Te enviamos a tu e-mail un pack de 8 artículos sobre educación y videojuegos + La imagen en alta resolución del cartel + Reconocimiento web

    > 00 Cofinanciadores
  • Aportando € 150

    Agradecimiento en libro y cartel

    Tu nombre aparecerá en la sección de agradecimientos del libro "GAMESTAR(T): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos" + Envío de un ejemplar firmado y dedicado por sus autores + Cartel Gamestar(t) + Te enviamos a tu e-mail un pack de 8 artículos sobre educación y videojuegos + La imagen en alta resolución del cartel + Reconocimiento web

    > 01 Cofinanciadores
  • Aportando € 200

    Empresas e instituciones

    El logo de tu empresa o institución aparecerá en la sección "Empresas e instituciones" (goo.gl/sJjOC) de la página web de GAMESTAR(T) + El logo o nombre de tu institución aparecerá en la sección de agradecimientos del libro "GAMESTAR(T): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos"

    > 00 Cofinanciadores
  • Aportando € 250

    Aparición en documental

    Aparecerás como una de las personas entrevistadas por l@s chic@s en su documental "Mamá no me apagues la consola" + Libro firmado y dedicado + Agradecimiento en libro + Cartel Gamestar(t) + Te enviamos a tu e-mail un pack de 8 artículos sobre educación y videojuegos + La imagen en alta resolución del cartel + Reconocimiento web

    > 00 Cofinanciadores
  • Aportando € 500

    Asesoramiento personalizado

    Asesoramiento personalizado sobre cómo crear tu propio GAMESTAR(T) + Invitación a la jornada de puertas abiertas + Tu nombre aparecerá en la sección de agradecimientos del libro "GAMESTAR(T): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos" + Envío de un ejemplar firmado y dedicado por sus autores + Cartel Gamestar(t) + Te enviamos a tu e-mail un pack de 8 artículos sobre educación y videojuegos + La imagen en alta resolución del cartel + Reconocimiento web

    > 00 Cofinanciadores
  • Aportando € 1.500

    Llevamos el curso "Explosion" a tu centro

    Preparamos y facilitamos el curso Gamestar(t) “Explosion” para tu centro sin coste de inscripción para los participantes (máximo 15). Ver programa en http://goo.gl/CnRtG + El logo o nombre de tu institución aparecerá en la sección de agradecimientos del libro "GAMESTAR(T): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos" + Envío de un ejemplar firmado y dedicado por sus autores + Cartel Gamestar(t) + Te enviamos a tu e-mail un pack de 8 artículos sobre educación y videojuegos + La imagen en alta resolución del cartel + Reconocimiento web

    > 00 Cofinanciadores
  • Aportando € 1.600

    Llevamos el curso "Professional" a tu centro

    Preparamos y facilitamos el curso Gamestar(t) “Professional” para tu centro sin coste de inscripción para los participantes (máximo 15). Ver programa en http://goo.gl/CnRtG + El logo o nombre de tu institución aparecerá en la sección de agradecimientos del libro "GAMESTAR(T): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos" + Envío de un ejemplar firmado y dedicado por sus autores + Cartel Gamestar(t) + Te enviamos a tu e-mail un pack de 8 artículos sobre educación y videojuegos + La imagen en alta resolución del cartel + Reconocimiento web

    > 00 Cofinanciadores
  • Aportando € 1.800

    Llevamos el curso "Académico" a tu centro

    Preparamos y facilitamos el curso Gamestar(t) “Académico” para tu centro sin coste de inscripción para los participantes (máximo 15). Ver programa en http://goo.gl/CnRtG + El logo o nombre de tu institución aparecerá en la sección de agradecimientos del libro "GAMESTAR(T): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos" + Envío de un ejemplar firmado y dedicado por sus autores + Cartel Gamestar(t) + Te enviamos a tu e-mail un pack de 8 artículos sobre educación y videojuegos + La imagen en alta resolución del cartel + Reconocimiento web

    > 00 Cofinanciadores
  • Aportando € 3.000

    Empresa/Institución

    El logo de tu empresa o institución aparecerá en la sección "Empresas e instituciones" (goo.gl/8HFTg) de la página web del proyecto de un modo destacado + El logo o nombre de tu institución aparecerá destacado en la sección de agradecimientos del libro "GAMESTAR(T): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos" + Además se incluirá en todas las comunicaciones sobre el proyecto

    > 00 Cofinanciadores

Presentación del libro GAMESTAR(T): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos en Traficantes de sueños (Madrid)

13 | 02 | 2013
Presentación del libro GAMESTAR(T): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos en Traficantes de sueños (Madrid)

El viernes 22 de febrero de 2013 Eurídice Cabañes y María Rubio presentan su próximo libro GAMESTAR(T): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos en la librería Traficantes de sueños de Madrid (c/ Embajadores, 35. Metro Embajadores, Lavapiés y Tirso de Molina). El evento tendrá lugar a las 19.30h y las autoras aprovecharán la ocasión para presentar a su vez esta campaña de Goteo de la que este libro forma parte. Para ir abriendo boca, os damos un adelanto de cómo será el libro.

SINOPSIS

El libro presenta las metodologías, principios pedagógicos y experiencias de GAMESTAR(T), un proyecto deARSGAMES que parte de la consideración de las potencialidades de la introducción de tecnologías en el ámbito de la educación libre, basada en los principios de autogestión del aprendizaje, antiautoritarismo y educación integral. A lo largo del libro, realizaremos un recorrido tanto por los principios pedagógicos como por los entresijos más cotidianos de este proyecto, que nos llevará a plantearnos desde otra perspectiva el papel que pueden adoptar las nuevas tecnologías en un modelo de pedagogías libres.

Este libro será publicado al finalizar el presente curso académico 2012/2013 como documentación sobre el proyecto así como a modo de manual, con el fin de difundir y poder hacer replicable en otros lugares la experiencia Gamestar(t).

AUTORAS

María Rubio – Vicepresidenta de ARSGAMES y coordinadora del proyecto Gamestar(t). Es licenciada en Filosofía con Máster de Formación del Profesorado y Máster de Lógica y Filosofía de la Ciencia. Sus intereses de investigación giran en torno a los estudios de Filosofía de la tecnología en el ámbito de Ciencia, Tecnología y Sociedad, así como la Innovación Pedagógica a través del uso de la Tecnología, en concreto de los videojuegos.

Ha organizado y participado en múltiples congresos a nivel nacional e internacional y cuenta con numerosas publicaciones en el área de estudios de género y videojuegos e innovación pedagógica a través de los videojuegos.

Más información en: http://www.mariarubiomendez.es.tl/

Eurídice Cabañes – Presidenta y miembro fundador de ARSGAMES, filósofa especializada en Filosofía de la Tecnología. Ha organizado y participado como ponente en diversos congresos y seminarios relacionados con filosofía, tecnología, videojuegos, arte y sinestesia, tanto a nivel nacional como internacional y ha llevado a cabo varios proyectos relacionados con tecnología, videojuegos, integración, divulgación, etc.

Desde hace algunos años su línea de investigación se centra especialmente en el estudio de los videojuegos desde una perspectiva filosófica, pedagógica y de género, tanto a nivel teórico (con la generación de ponencias, artículos y capítulos), como práctica (como con la participación en el Gamestar(t) o el diseño de videojuegos que experimentan con la interfaz como Audiogames).

Más información en http://euridicecabanes.es.tl/

ESTRUCTURA

  • Prólogo de Flavio Escribano: La problemática de la segunda brecha digital y los orígenes del proyecto
  • Introducción: conquistar la capacidad de agencia en la era digital

Probablemente la tesis más controvertida que planteamos en este libro es la necesidad de poner en común los principios de la educación libre con las nuevas tecnologías (ordenadores, videojuegos, Internet…), dado que en las investigaciones y las aplicaciones prácticas de las pedagogías libres podemos encontrar un rechazo muchas veces frontal al uso de dichas tecnologías. Nuestra propuesta es que en una sociedad como la nuestra, tecnológicamente mediada, resulta de suma importancia ser capaz no sólo de comprender, sino también de intervenir en los flujos de poder con el fin de lograr un verdadero empoderamiento. De este modo surge la necesidad de llevar a cabo una «alfabetización digital crítica» que sitúe al alumnado no sólo en posición de consumidor pasivo, sino que lo dote de capacidad de agencia ante el flujo de las tecnologías que pretende someter a los y las usuarias a la posición de consumidoras pasivas. Así, nuestra reivindicación pasa por proponer que un modelo pedagógico que pretenda tener una influencia significativa en los modos de agenciamiento y el cambio político debe hacerse cargo del contexto en el que se está llevando a cabo y, en nuestro caso, ese contexto es el de una coyuntura sociocultural en la que la tecnología cobra un papel central a la vez como generadora y difusora de conocimiento.

  • Capítulo 1. Principios pedagógicos de Gamestar(t)
  • Modelos pedagógicos esencialistas y existencialistas
  • Autogestión
  • Antiautoritarismo
  • Educación integral
  • Trabajo por proyectos
  • Capítulo 2: Creación de espacios de aprendizaje y expresión
    2.1. División del espacio físico: asamblea, artec y juegos

Gamestar(t) cuenta con tres espacios que permiten transitar de uno a otro con libertad: la zona de asambleas, la zona de juegos (con televisores, ordenadores, videoconsolas y videojuegos) y la zona de artec que sirve como espacio de creación artística y experimentación (donde se mezclan materiales artísticos con CPUs para desmontar, así como ordenadores con distinto software para programar, crear videojuegos, navegar por Internet, etc.). El tránsito físico de una zona a otra es tan sencillo como dar unos pasos, pero el tránsito psicológico, fundamental para el proceso de aprendizaje, conlleva un trabajo mucho más largo y sistemático. Dividir los espacios es la primera medida para propiciar que el tránsito psicológico sea tan sencillo como el primero.
2.2. Luz, témperas y consolas

Aclimatar los espacios a las necesidades tanto del momento como de las personas que van a estar presentes. Comprender sus deseos y facilitarles la realización de su trabajo y su juego. Adaptar lugares para la intimidad, para la creación, para la experimentación y para sentirse seguros/as. Estos son los principios básicos para generar un espacio de aprendizaje y expresión en el que moverse libres y relacionarse sin obstáculos.

  • Capítulo 3. Acompañantes: “¡Yo no soy tu profe!”

Observar, apoyar y mediar, la gestión de conflictos y el afecto y la atención son los tres pilares básicos sobre los que se asienta la figura del/la acompañante. En Gamestar(t) no seguimos un modelo educativo profesorado-alumnado, sino acompañantes-chicos/as. La terminología tiene su origen en modelos de pedagogías libres, que la prefieren a la antigua por sus connotaciones (profesor/a recuerda más a un modelo de educación jerárquico, de experto/a a pupilo/a, autoritario, etc.). Preferimos este modelo por ser más horizontal y menos autoritario.

  • Capítulo 4. El desarrollo de proyectos como práctica de la autogestión
    4.1. Robots magos atrapados en agujeros negros

Proyecto individual. Lo lúdico como motor de aprendizaje.
4.2. Ataques de zombies a ciudades eléctricas

La evolución de un proyecto colaborativo en dos fases.
4.3. ¡Quiero hacer un skate! ¡Y yo quiero taladrar!

La gestión de la motivación a través de talleres.
4.4. La revolución de los miércoles: Mamá no me apagues la consola

Proyecto de gran grupo: integración, afectividad y empoderamiento.

  • Capítulo 5. ¡No es una piscina, era una cárcel!

Las problemáticas encontradas durante el desarrollo del proyecto han sido de cárices muy diferentes. Desde dificultades de convivencia a adaptación al modelo pedagógico de Gamestar(t). En este capítulo exponemos todas estas problemáticas así como las medidas adoptadas para tratar de solucionarlas.

  • Epílogo: Prototipando experiencias

Esta puede considerarse una experiencia prototipo que, esperamos, pueda servir de modelo para desarrollar múltiples proyectos educativos de distinta índole. Consideramos que no sólo debemos dar a los niños y niñas la posibilidad de experimentar y aprender de modos diferentes, sino que también nosotros/as, como educadores/as, tenemos que permitirnos experimentar nuevos modelos de enseñanza. Sólo la experimentación puede conducirnos a una verdadera innovación pedagógica y a conseguir que las niñas y los niños sean cada vez más felices mientras aprenden.

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